Code X
De letterkaarten hebben zowel op de blauwe voorzijde als op de oranje achterzijde een letter.
Elke letterkaart is voorzien van een code.
De letterkaarten kunnen in de letterbak geschikt worden met de blauwe kant naar de voorzijde van de kaartenbak, met de oranje kant naar de achterzijde van de kaartenbak.
Je kan de letterkaarten ook sorteren in de kaartenbak naar 1, 2 of 3 blauwe sterren (blauwe kant) of 1, 2 of 3 groene rondjes (oranje kant).
Elke speler beschikt over een codezoeker: dit is een spelbordje waarop woorden alfabetisch geschikt zijn en woordelijk zijn weergeven met hun afbeelding.
In de codekraker kan een 3 letterwoord met 3 kaarten worden geplaatst.
Om het spel te starten wordt eerst het woord “zoek” in de codekraker geplaatst. “z” “oe” “k”.
Het eerste spel kan beginnen: 1.a. Kies de codes.Speler 1 legt 10 fiches op de codezoeker van speler 2 willekeurig op 10 cirkeltjes.
Speler 2 legt 10 fiches op de codezoeker van speler 1 willekeurig 10 cirkeltjes.
De woorden waarop de fiches liggen op jouw codezoeker zijn de codes die je moet zien te kraken.
Speler 1 kijkt wat er op de codekraker staat en probeert een ander woord te vormen dat met de fiches is afgedekt op zijn codezoeker door één letterkaart te vervangen in de codekraker.
Als ’t kan neemt hij de letterkaart van zijn keuze uit de kaartenbak en vervangt deze door een letterkaart uit de codekraker.
De oude letterkaart gaat in de kaartenbak.
Dan mag hij de fiche welke het betreffende woord afdekt op zijn codezoeker verwijderen.
Als ’t niet direct kan vervang je alvast een letter zodat bij de volgende beurt het volledige woord kan verandert zijn.
Nu is terug de volgende speler aan de beurt: bij elke spelbeurt wordt één letterkaart vervangen.
Wie als eerste alle fiches op zijn codezoeker heeft verwijderd is de “meester-kraker”!
1.b. Kraak de codes.
De begincode: het woord “zoek” staat in de codekraker.
Speler 1 vervangt één van de letterkaart door een andere letterkaart.
Speler 2 is de jury: is het woord van speler 1 een echt kloppend woord? Zo ja kijkt hij of het woord in de codezoeker staat.
In dit geval mag hij het woord afdekken met 1 fiche.
Nu speelt speler 2 met het woord in de codekraker dat speler 1 heeft gevormd en is speler 1 de jury.
Als het woord echt bestaat en in de codezoeker staat mag er een fiche op.
Wie als eerste 10 fiches op zijn codezoeker heeft is winnaar.
1.c. Verdwijnletters.
Idem als het voorgaande spel maar de vervangen letterkaarten worden weggelegd en komen niet terug in de kaartenbak en worden niet meer gebruikt.
Het spel loopt dus tot alle kaarten uit de kaartenbak verdwenen zijn.
Wie heeft het meest fiches op de codekraker.
Spellen met pen en papier: 2.a. Kraak de codes.
Het spel lijkt goed op spel 1. b.
Speler 1 vervangt één letterkaart van het beginwoord in codekraker …
Als het een goed woord is schrijft hij het op een papier: speler 2 is jury …
Nu speelt speler 2 voor een nieuw woord in de codekraker …is het goed speler 1 is nu jury.
Wie heeft eerste 10 codes gekraakt?
2.b. Kies de codes.
Het spel lijkt veel op spel 1.a.
Elke speler schrijft eerst 10 woorden op gevormd met de beschikbare letters van de kaartenbak.
Daarna geven de spelers aan elkaar hun vel papier.
Speler 1 begint.
Hij moet nu proberen woorden te vormen in de codekraker die op het lijstje staan, dit telkens bij het vervangen van een letterkaart.
Wie is eerst met de eerst 5 woorden klaar?
Wie haalt eerst het volledige lijstje?
2.c. Verdwijnletter.
Zoals in spel 1.c met dit verschil: wie een woord heeft gevonden schrijft het op.
Wie heeft het meest woorden op het einde van het spel als er geen letterkaarten meer zijn.
Spelvarianten vind je in de bijlage van spelregels.
- vingermotoriek
- oog- handcoördinatie
- onderscheiden en lezen van woorden
- woordspelling: beginklank, middenklank, eindklank
- analyseren van woorden
- visualiseren
- schrijven van 3 letterwoorden
- woordenschat
- inzicht in de spelregels