×

Een wereld vol avonturen

Dit spel bevat 4 verschillende spelen met toebehoren en spelregels.
Spel 1: “Op reis door de jungle”
Dit eenvoudig spel bevat een schudkoker met 2 dobbelstenen met elk de afbeelding van een apenkop in verschillende kleur.
De schudkoker wordt op een specifieke plaats van het spelbord geplaatst waarrond 3 tempelzuilen staan afgebeeld.
Op elke zuil staat één houten aapje maar elk in een verschillende kleur. In de dobbelsteenkoker zitten 2 kleuraapjes.
De spelers moeten nu beurtelings bij elke spelronde schudden aan de dobbelsteenkoker en als de koker twee kleuraapjes van dezelfde kleur aangeeft bij het stoppen met het schudden moet elke speler om ter vlugst grijpen naar de houten aap van dezelfde kleur op een van de tempelzuilen.
Elke speler heeft een pion (één avonturier) en moet met zijn pion naar de andere kant van het speelveld geraken via het verplaatsen op stapvelden: wie als eerste de aap van dezelfde kleur heeft gegrepen mag dan zijn pionavonturier 2 stapvelden verder plaatsen.
Als de schudkoker twee apen van verschillende kleur aangeeft wordt er niet naar een houten aap gegrepen.
Opletten want als je er wel naar grijpt moet je pion blijven staan in deze spelronde.
Voor de eerste spelronde beschikt elke speler 3 orakelkaartjes met elk de afbeelding van een aap in verschillende kleur.
Voor het schudden kiest hij er 2 kaarten uit van verschillende kleur als voorspelling uit het pakket en legt ze ondersteboven voor zich.
Als de schudkoker nu 2 verschillende kleuren aangeeft worden de voorspellingskaarten van elke speler omgedraaid.
Wie één kleur juist heeft mag zijn avonturier één veld verder plaatsen op de staproute.
Wie 2 kleuren juist heeft mag zijn avonturier 3 velden verder plaatsen op de staproute.
Het spel eindigt als één speler met zijn avonturier de overkant heeft bereikt.
2de spel: “Expeditie in Antartica”
Elke speler heeft een pion-avonturier en vertrekt vanuit één iglo naar keuze dat staat afgebeeld op het speelveld.
Het is de bedoeling om ter vlugst de iglo aan de overkant te bereiken.
Bij de aanvang van het spel staan alle pionnen dus bij de startiglo.
Hier wordt bij de start ook een houten pinguïn bijgeplaatst.
De bijhorende ronde kaartjes worden onderste boven her en der op het spelbord gelegd.
Zij hebben dezelfde afbeeldingen van elementen aan de ijszee die ook op verschillende vakken van de staproute staan afgebeeld.
Een eerste speler draait nu een rond kaartje van zijn keuze om en als dit dezelfde afbeelding is als het stapvak waarnaar de pinguïn voor zich naar kijkt, mag hij zijn pion-avonturier daar plaatsen. Zoniet moet hij blijven staan.
Zowel mag hij zelfs nog eens proberen om een kaartje om te draaien.
Nu wordt de pinguïn doorgegeven aan de volgende speler en elk speler plaatst beurtelings de pinguïn waar zijn avonturier-pion reeds was terechtgekomen en draait terug een ronde kaart om. Ingeval dezelfde afbeelding op de ronde kaart is omgedraaid als de afbeelding op het stapvak waar de pinguïn naar kijkt, mag de avonturierspion van deze speler naar daar geplaatst worden. Wie komt er eerst aan de overkant?
3de spel: “Hoog boven de afgrond“
Elke speler heeft een pion-avonturier en vertrekt vanuit één hoekveld (tentenkamp)naar keuze dat staat afgebeeld op het speelveld.
Het is de bedoeling om ter vlugst het tentenkamp aan de overkant te bereiken.
Eerst wordt een hangbrug gemaakt met de 4 brugelementen en de 10 brugleggers worden met hun grijze kant naar boven gelegd: deze leggers zijn namelijk kapot. 
De brugwachter wordt op de onderste legger geplaatst.
Hij kijkt al uit naar de komst van de avonturiers maar hij zal hun weg over de hangbrug wel bemoeilijken.
Beurtelings gooien de spelers met de ogendobbelsteen.
Als een speler heeft gegooid telt hij het aantal leggers waar zijn pion moet terecht komen.
Als de legger kapot is draait hij om en blijft daar staan tot een volgende beurt.
Komt de speler op een gerepareerde legger dan mag hij daar ook blijven staan tot de volgende beurt.
Kom je op het veld waar de brugwachter al staat mag je nog eens gooien en je pion verplaatsen naar het veld van je score.
Maar pas op als de dobbelsteen op de groene ogen komt.
De brugwachter wordt dan dit aantal groene ogen verplaatst: en wie op een legger staat waar de brugwachter terecht komt vliegt er wel uit.
Wie heeft geluk en bereikt eerst de overkant?
4de spel: “Dwars door Vulkanië”
Elke speler heeft een pion-avonturier en vertrekt vanuit één hoekveld (tentenkamp) naar keuze dat staat afgebeeld op het speelveld.
Het is de bedoeling om ter vlugst het tentenkamp aan de overkant te bereiken.
Plaats de bijhorende vulkaankoker middenin het speelveld, de katapult wordt op een willekeurige plaats naast het spelbord geplaatst.
Met de katapult kan je een houten waterdruppel katapulteren naar de vulkaankoker.
Je mag wel per beurt maar één waterdruppel wegschieten en liefst in de koker of zo dicht mogelijk erbij.
Ingeval je erin schiet mag je jouw avonturier 4 velden richting de overkant plaatsen.
Als je regendruppel dicht bij de vulkaan valt op het verhoogde lavagesteente mag je jouw avonturier 2 velden richting de overkant vooruit.
Ingeval je regendruppel op een andere plek op het spelbord valt mag jouw avonturier 1 veld vooruit.
Ingeval je regendruppel buiten het spelbord valt moet je blijven staan.
Wie eerst aan de overkant aankomt is de winnaar.
5de spel: “Het grote avontuur”
In dit spel worden de 4 voorgaande spelen naast elkaar gelegd en doorlopend na elkaar gespeeld.
Wie komt eerst aan. 

ID
G00240
CategorieFuncties

- vingermotoriek
- oog- handcoördinatie
- behendigheid
- visuele stimulans
- kleuronderscheid
- tellen met de ogendobbelsteen tot 4
- inzicht in de verschillende spelregels
- samenspel