Mastermind
Het spel wordt gespeeld door 2 spelers: 1 codemaker en 1 codebreker.
Op de zijkant van het spelbord installeert de codemaker 4 insteekpinnen volgens de volgorde en de kleur van zijn keuze zonder dat de codebreker zijn code kan zien.
Het spelbord wordt tussen de 2 spelers geplaatst met de code langs de zijde van de codemaker afgedekt met het afdekschijfje.
De spelbreker moet ontdekken welke de volgorde en de kleur van de code is en deze proberen uitzetten op spelbord.
Op het spelbord zijn 12 rijen van 4 grote gaten waar de codebreker één of meerdere keren zijn gok kan uitzetten.
Er zijn bovenaan elke gokbeurt ook groepen kleine gaten waar de codemaker aangeeft met kleine pinnen welke de juiste scores zijn.
Onderaan zijn er 2 rijen (één voor elke speler) om de punten bij te houden.
De spelbreker moet dus ontdekken welke de volgorde en de kleur van de code is van de codemaker maar krijgt hiervoor wel enkele hints.
Als de spelmaker één of meerdere rode klein pinnetjes plaatst boven de try-out gaatjes van de spelbreker wil dat zeggen dat de spelbreker 1 à 2 juiste kleuren heeft gebruikt in de goede volgorde.
Steekt de code maker daar witte pinnen wil dit zeggen dat de kleur juist is maar niet de juiste plaats.
Als de codemaker geen scorepinnen gebruikt betekent dat de kleur niet juist is.
Als de code juist geraden is steekt de codemaker 4 rode pinnen bovenaan het spel: de kleur en ook de juiste plaats van deze pinnen zijn dan juist.
Ingeval niet juist kan de codebreker een tweede, derde maal proberen … en hij scorepinnen zijn gekend.
De spelbreker moet bij de aanvang van het spel het aantal spelbeurten opgeven zodat zijn tegenspeler ook hetzelfde aantal beurten kan spelen.
Nu wordt de spelbreker codemaker en codemaker de spelbreker.
De spelers wisselen.
Na spel worden de juiste scores geteld
- vingermotoriek
- oog- handcoördinatie
- kleuronderscheid
- onderscheiden van verschillende combinaties en volgorde
- visuele stimulans
- vergelijken
- samenspel met medespelers